Приложение "The third project" / MIT App Inventor - изобретательный конструктор
Цель работы: создать приложение, состоящее из кнопки, надписи. При нажатии на кнопку на экран выводится надпись «Привет – Программист!» с разным интервалом посимвольно, за счёт компонента Часы 4. Для главного экрана Screen1 установить свойство: a. Заголовок – “Hello – Programmer” b. ВыровнятьПоГоризонтали – Центр 5. Для компоненты Кнопка1 установить свойства: a. Текст – «Hello – Programmer!» b. РазмерШрифта – 22 c. ЖирныйШрифт – отметить галочкой 6. Для главного экрана Надпись1 установить свойство: a. РазмерШрифта – 22 7. Для компоненты Часы1 установить свойства: a. ТаймерВсегдаВключён – отмечено галочкой b. ИнтервалТаймера – 1000 8. Перейти в режим Блоки Работа программы представлена тремя основными группами блоков: a. Блоки инициализации переменных b. Блоки обработки события нажатия на кнопку c. Блоки для организации работы таймера 9. Необходимо инициализировать 3 глобальные переменные: start – логическая переменная для контроля запуска таймера (изначально принимает значение Ложь); Привет – Программист! text – содержит текст «»; i – счётчик символов в тексте Для этого нужно использовать блок «инициализировать глобальную» из раздела Переменные в окне Блоки. Вписать названия переменных в окошко сразу после слова «глобальную» 10. Для переменной start перетащить второй блок из раздела Логика. В данном случае Ложь означает запрет для включения таймера, пока эта переменная не станет равной значению Истина 11. Для переменной text перетащить первый блок из раздела Текст и вписать значение «Привет – Программист!». Это сообщение и будет выводиться посимвольно в Надписи1 12. Переменная i будет использоваться как счётчик и при каждом такте таймера увеличиваться на 1, отхватывая следующий символ из переменной text. Для инициализации i перетащить первый блок из раздела Математика 13. В пустой обработчик Кнопки1 добавить из раздела Переменные сеттер для переменной start и установить значение Истина. Это означает, что при нажатии на Кнопку1 глобальная переменная start принимает значение Истина (что далее влечёт запуск Таймера) 14. Добавить событие запуска Таймера у компоненты Часы1. В разделе Screen1 нажать ЛКМ на компоненте Часы1 и из меню перетащить в окно Просмотр блок события «когда Часы1.Таймер» 15. Добавить проверку глобальной переменной start. Если переменная start Истина, значит, согласно интервалу Таймера (т.е. с тактом в 1 секунду), будет выполняться содержимое условного блока «если … то». В данном случае это команда на присвоение свойству Текст компоненты Надпись1 некоторого значения 16. В качестве текста должны использоваться символы из выражения «Привет – Программист!», хранящегося в переменной text. Перетащить из раздела Текст блок «сегмент текста» 17. Установить для первого параметра (аргумента) блока значение переменной text. Для этого из раздела Переменные перетащить блок-геттер «получить». Вставить как первый параметр в блок «сегмент текста» и выбрать в раскрывающемся списке переменную text 18. Установить в качестве начала текста вторым параметром блока индекс (порядковый номер) символа. Каждую секунду (так как интервал таймера установлен равным 1 секунде) индекс будет увеличиваться на единицу за счёт увеличения переменной i. За счёт этого каждый раз будет выбираться последующий символ из текста 19. Установить в качестве параметра длина первый блок из раздела Математика. В блоке указать цифру 1 (поскольку требуется вывод ровно одного символа в Надпись1) 20. Добавить сеттер для переменной i, увеличивающий её на единицу (чтобы менялся порядковый номер извлекаемого символа). Для этого из раздела Переменные перетащить сеттер «присвоить», указать в нём переменную i и прикрепить его снизу к зелёному сеттеру «присвоить» Надписи1 21. Чтобы он заработал, дополнительно необходимо применить математическую операцию суммирования «+» (перетащить из раздела Математика блок «+» и прикрепить справа к сеттеру переменной i). В качестве параметров блока суммирования указать саму же переменную i и цифру 1 22. Учесть, что текущий индекс i для извлекаемого из текста символа не может превышать длины текста «Привет – Программист!». Иначе произойдёт сбой в работе приложения. Значит, должны соблюдаться два условия для работы таймера Переменная start должна принимать значение Истина Переменная i не должна принимать значение больше длины текста «Привет – Программист!» Тогда вместо прежнего условия, что глобальная переменная start принимает значение Истина, появляются два условия, объединённые блоком «логическое И» 23. В качестве второго параметра блока «Логическое И» вставить из раздела Математик выражение «меньше или равно» 24. Далее в данное математическое выражение необходимо вставить проверку, что переменная i меньше или равна длине текста text. Для этого в левую часть блока «меньше или равно» перетащить геттер переменной i из раздела «Переменные» 25.В правую часть блока вставить значение длины текста «Привет – Программист!». Для этого перетащить блок «Длина» из раздела Текст и прикрепить к нему справа геттер переменной text
Цель работы: создать приложение, состоящее из кнопки, надписи. При нажатии на кнопку на экран выводится надпись «Привет – Программист!» с разным интервалом посимвольно, за счёт компонента Часы 4. Для главного экрана Screen1 установить свойство: a. Заголовок – “Hello – Programmer” b. ВыровнятьПоГоризонтали – Центр 5. Для компоненты Кнопка1 установить свойства: a. Текст – «Hello – Programmer!» b. РазмерШрифта – 22 c. ЖирныйШрифт – отметить галочкой 6. Для главного экрана Надпись1 установить свойство: a. РазмерШрифта – 22 7. Для компоненты Часы1 установить свойства: a. ТаймерВсегдаВключён – отмечено галочкой b. ИнтервалТаймера – 1000 8. Перейти в режим Блоки Работа программы представлена тремя основными группами блоков: a. Блоки инициализации переменных b. Блоки обработки события нажатия на кнопку c. Блоки для организации работы таймера 9. Необходимо инициализировать 3 глобальные переменные: start – логическая переменная для контроля запуска таймера (изначально принимает значение Ложь); Привет – Программист! text – содержит текст «»; i – счётчик символов в тексте Для этого нужно использовать блок «инициализировать глобальную» из раздела Переменные в окне Блоки. Вписать названия переменных в окошко сразу после слова «глобальную» 10. Для переменной start перетащить второй блок из раздела Логика. В данном случае Ложь означает запрет для включения таймера, пока эта переменная не станет равной значению Истина 11. Для переменной text перетащить первый блок из раздела Текст и вписать значение «Привет – Программист!». Это сообщение и будет выводиться посимвольно в Надписи1 12. Переменная i будет использоваться как счётчик и при каждом такте таймера увеличиваться на 1, отхватывая следующий символ из переменной text. Для инициализации i перетащить первый блок из раздела Математика 13. В пустой обработчик Кнопки1 добавить из раздела Переменные сеттер для переменной start и установить значение Истина. Это означает, что при нажатии на Кнопку1 глобальная переменная start принимает значение Истина (что далее влечёт запуск Таймера) 14. Добавить событие запуска Таймера у компоненты Часы1. В разделе Screen1 нажать ЛКМ на компоненте Часы1 и из меню перетащить в окно Просмотр блок события «когда Часы1.Таймер» 15. Добавить проверку глобальной переменной start. Если переменная start Истина, значит, согласно интервалу Таймера (т.е. с тактом в 1 секунду), будет выполняться содержимое условного блока «если … то». В данном случае это команда на присвоение свойству Текст компоненты Надпись1 некоторого значения 16. В качестве текста должны использоваться символы из выражения «Привет – Программист!», хранящегося в переменной text. Перетащить из раздела Текст блок «сегмент текста» 17. Установить для первого параметра (аргумента) блока значение переменной text. Для этого из раздела Переменные перетащить блок-геттер «получить». Вставить как первый параметр в блок «сегмент текста» и выбрать в раскрывающемся списке переменную text 18. Установить в качестве начала текста вторым параметром блока индекс (порядковый номер) символа. Каждую секунду (так как интервал таймера установлен равным 1 секунде) индекс будет увеличиваться на единицу за счёт увеличения переменной i. За счёт этого каждый раз будет выбираться последующий символ из текста 19. Установить в качестве параметра длина первый блок из раздела Математика. В блоке указать цифру 1 (поскольку требуется вывод ровно одного символа в Надпись1) 20. Добавить сеттер для переменной i, увеличивающий её на единицу (чтобы менялся порядковый номер извлекаемого символа). Для этого из раздела Переменные перетащить сеттер «присвоить», указать в нём переменную i и прикрепить его снизу к зелёному сеттеру «присвоить» Надписи1 21. Чтобы он заработал, дополнительно необходимо применить математическую операцию суммирования «+» (перетащить из раздела Математика блок «+» и прикрепить справа к сеттеру переменной i). В качестве параметров блока суммирования указать саму же переменную i и цифру 1 22. Учесть, что текущий индекс i для извлекаемого из текста символа не может превышать длины текста «Привет – Программист!». Иначе произойдёт сбой в работе приложения. Значит, должны соблюдаться два условия для работы таймера Переменная start должна принимать значение Истина Переменная i не должна принимать значение больше длины текста «Привет – Программист!» Тогда вместо прежнего условия, что глобальная переменная start принимает значение Истина, появляются два условия, объединённые блоком «логическое И» 23. В качестве второго параметра блока «Логическое И» вставить из раздела Математик выражение «меньше или равно» 24. Далее в данное математическое выражение необходимо вставить проверку, что переменная i меньше или равна длине текста text. Для этого в левую часть блока «меньше или равно» перетащить геттер переменной i из раздела «Переменные» 25.В правую часть блока вставить значение длины текста «Привет – Программист!». Для этого перетащить блок «Длина» из раздела Текст и прикрепить к нему справа геттер переменной text