RUTUBE
Добавить
Уведомления
  • Главная
  • RUTUBE для блогеров
  • Каталог
  • Популярное
  • В топе
  • Shorts
  • ТВ онлайн
  • Трансляции
  • Моё
  • Фильмы
  • RUTUBE x PREMIER

Войдите, чтобы подписываться на каналы, комментировать видео и оставлять реакции


  • Подписки
  • История просмотра
  • Плейлисты
  • Смотреть позже
  • Комментарии

  • Авто
  • Анимация
  • Блогеры
  • Видеоигры
  • Детям
  • Еда
  • Интервью
  • Команда R
  • Культура
  • Лайфхаки
  • Музыка
  • Новости и СМИ
  • Обучение
  • Оriginals
  • Подкасты
  • Путешествия
  • Радио
  • Разговоры о важном
  • Сельское хозяйство
  • Сериалы
  • Спорт
  • Телешоу
  • Фонды помощи
  • Футбол
  • Юмор
Телеканалы
  • Иконка канала Первый канал
    Первый канал
  • Иконка канала Россия 1
    Россия 1
  • Иконка канала МАТЧ
    МАТЧ
  • Иконка канала НТВ
    НТВ
  • Иконка канала Пятый канал
    Пятый канал
  • Иконка канала Телеканал Культура
    Телеканал Культура
  • Иконка канала Россия 24
    Россия 24
  • Иконка канала ТВЦ
    ТВЦ
  • Иконка канала РЕН ТВ
    РЕН ТВ
  • Иконка канала СПАС
    СПАС
  • Иконка канала СТС
    СТС
  • Иконка канала Домашний
    Домашний
  • Иконка канала ТВ-3
    ТВ-3
  • Иконка канала Пятница
    Пятница
  • Иконка канала Звезда
    Звезда
  • Иконка канала МИР ТВ
    МИР ТВ
  • Иконка канала ТНТ
    ТНТ
  • Иконка канала МУЗ-ТВ
    МУЗ-ТВ
  • Иконка канала ЧЕ
    ЧЕ
  • Иконка канала Канал «Ю»
    Канал «Ю»
  • Иконка канала 2х2
    2х2
  • Иконка канала Кухня
    Кухня
  • Иконка канала viju
    viju


RUTUBE всегда с вами
Больше от RUTUBE
  • SMART TV
  • RUTUBE Детям
  • RUTUBE Спорт
  • RUTUBE Новости
RUTUBE в других соцсетях

  • Вопросы и ответы
  • Сообщить о проблеме
  • Написать в поддержку
  • О RUTUBE
  • Направления деятельности
  • Пользовательское соглашение
  • Конфиденциальность
  • Правовая информация
  • Рекомендательная система
  • Фирменный стиль

© 2025, RUTUBE

Приложение "The third project" / MIT App Inventor - изобретательный конструктор

Цель работы: создать приложение, состоящее из кнопки, надписи. При нажатии на кнопку на экран выводится надпись «Привет – Программист!» с разным интервалом посимвольно, за счёт компонента Часы 4. Для главного экрана Screen1 установить свойство: a. Заголовок – “Hello – Programmer” b. ВыровнятьПоГоризонтали – Центр 5. Для компоненты Кнопка1 установить свойства: a. Текст – «Hello – Programmer!» b. РазмерШрифта – 22 c. ЖирныйШрифт – отметить галочкой 6. Для главного экрана Надпись1 установить свойство: a. РазмерШрифта – 22 7. Для компоненты Часы1 установить свойства: a. ТаймерВсегдаВключён – отмечено галочкой b. ИнтервалТаймера – 1000 8. Перейти в режим Блоки Работа программы представлена тремя основными группами блоков: a. Блоки инициализации переменных b. Блоки обработки события нажатия на кнопку c. Блоки для организации работы таймера 9. Необходимо инициализировать 3 глобальные переменные: start – логическая переменная для контроля запуска таймера (изначально принимает значение Ложь); Привет – Программист! text – содержит текст «»; i – счётчик символов в тексте Для этого нужно использовать блок «инициализировать глобальную» из раздела Переменные в окне Блоки. Вписать названия переменных в окошко сразу после слова «глобальную» 10. Для переменной start перетащить второй блок из раздела Логика. В данном случае Ложь означает запрет для включения таймера, пока эта переменная не станет равной значению Истина 11. Для переменной text перетащить первый блок из раздела Текст и вписать значение «Привет – Программист!». Это сообщение и будет выводиться посимвольно в Надписи1 12. Переменная i будет использоваться как счётчик и при каждом такте таймера увеличиваться на 1, отхватывая следующий символ из переменной text. Для инициализации i перетащить первый блок из раздела Математика 13. В пустой обработчик Кнопки1 добавить из раздела Переменные сеттер для переменной start и установить значение Истина. Это означает, что при нажатии на Кнопку1 глобальная переменная start принимает значение Истина (что далее влечёт запуск Таймера) 14. Добавить событие запуска Таймера у компоненты Часы1. В разделе Screen1 нажать ЛКМ на компоненте Часы1 и из меню перетащить в окно Просмотр блок события «когда Часы1.Таймер» 15. Добавить проверку глобальной переменной start. Если переменная start Истина, значит, согласно интервалу Таймера (т.е. с тактом в 1 секунду), будет выполняться содержимое условного блока «если … то». В данном случае это команда на присвоение свойству Текст компоненты Надпись1 некоторого значения 16. В качестве текста должны использоваться символы из выражения «Привет – Программист!», хранящегося в переменной text. Перетащить из раздела Текст блок «сегмент текста» 17. Установить для первого параметра (аргумента) блока значение переменной text. Для этого из раздела Переменные перетащить блок-геттер «получить». Вставить как первый параметр в блок «сегмент текста» и выбрать в раскрывающемся списке переменную text 18. Установить в качестве начала текста вторым параметром блока индекс (порядковый номер) символа. Каждую секунду (так как интервал таймера установлен равным 1 секунде) индекс будет увеличиваться на единицу за счёт увеличения переменной i. За счёт этого каждый раз будет выбираться последующий символ из текста 19. Установить в качестве параметра длина первый блок из раздела Математика. В блоке указать цифру 1 (поскольку требуется вывод ровно одного символа в Надпись1) 20. Добавить сеттер для переменной i, увеличивающий её на единицу (чтобы менялся порядковый номер извлекаемого символа). Для этого из раздела Переменные перетащить сеттер «присвоить», указать в нём переменную i и прикрепить его снизу к зелёному сеттеру «присвоить» Надписи1 21. Чтобы он заработал, дополнительно необходимо применить математическую операцию суммирования «+» (перетащить из раздела Математика блок «+» и прикрепить справа к сеттеру переменной i). В качестве параметров блока суммирования указать саму же переменную i и цифру 1 22. Учесть, что текущий индекс i для извлекаемого из текста символа не может превышать длины текста «Привет – Программист!». Иначе произойдёт сбой в работе приложения. Значит, должны соблюдаться два условия для работы таймера Переменная start должна принимать значение Истина Переменная i не должна принимать значение больше длины текста «Привет – Программист!» Тогда вместо прежнего условия, что глобальная переменная start принимает значение Истина, появляются два условия, объединённые блоком «логическое И» 23. В качестве второго параметра блока «Логическое И» вставить из раздела Математик выражение «меньше или равно» 24. Далее в данное математическое выражение необходимо вставить проверку, что переменная i меньше или равна длине текста text. Для этого в левую часть блока «меньше или равно» перетащить геттер переменной i из раздела «Переменные» 25.В правую часть блока вставить значение длины текста «Привет – Программист!». Для этого перетащить блок «Длина» из раздела Текст и прикрепить к нему справа геттер переменной text

Иконка канала Design and play IT
Design and play IT
18 подписчиков
12+
63 просмотра
Месяц назад
4 июня 2025 г.
ПожаловатьсяНарушение авторских прав

Цель работы: создать приложение, состоящее из кнопки, надписи. При нажатии на кнопку на экран выводится надпись «Привет – Программист!» с разным интервалом посимвольно, за счёт компонента Часы 4. Для главного экрана Screen1 установить свойство: a. Заголовок – “Hello – Programmer” b. ВыровнятьПоГоризонтали – Центр 5. Для компоненты Кнопка1 установить свойства: a. Текст – «Hello – Programmer!» b. РазмерШрифта – 22 c. ЖирныйШрифт – отметить галочкой 6. Для главного экрана Надпись1 установить свойство: a. РазмерШрифта – 22 7. Для компоненты Часы1 установить свойства: a. ТаймерВсегдаВключён – отмечено галочкой b. ИнтервалТаймера – 1000 8. Перейти в режим Блоки Работа программы представлена тремя основными группами блоков: a. Блоки инициализации переменных b. Блоки обработки события нажатия на кнопку c. Блоки для организации работы таймера 9. Необходимо инициализировать 3 глобальные переменные: start – логическая переменная для контроля запуска таймера (изначально принимает значение Ложь); Привет – Программист! text – содержит текст «»; i – счётчик символов в тексте Для этого нужно использовать блок «инициализировать глобальную» из раздела Переменные в окне Блоки. Вписать названия переменных в окошко сразу после слова «глобальную» 10. Для переменной start перетащить второй блок из раздела Логика. В данном случае Ложь означает запрет для включения таймера, пока эта переменная не станет равной значению Истина 11. Для переменной text перетащить первый блок из раздела Текст и вписать значение «Привет – Программист!». Это сообщение и будет выводиться посимвольно в Надписи1 12. Переменная i будет использоваться как счётчик и при каждом такте таймера увеличиваться на 1, отхватывая следующий символ из переменной text. Для инициализации i перетащить первый блок из раздела Математика 13. В пустой обработчик Кнопки1 добавить из раздела Переменные сеттер для переменной start и установить значение Истина. Это означает, что при нажатии на Кнопку1 глобальная переменная start принимает значение Истина (что далее влечёт запуск Таймера) 14. Добавить событие запуска Таймера у компоненты Часы1. В разделе Screen1 нажать ЛКМ на компоненте Часы1 и из меню перетащить в окно Просмотр блок события «когда Часы1.Таймер» 15. Добавить проверку глобальной переменной start. Если переменная start Истина, значит, согласно интервалу Таймера (т.е. с тактом в 1 секунду), будет выполняться содержимое условного блока «если … то». В данном случае это команда на присвоение свойству Текст компоненты Надпись1 некоторого значения 16. В качестве текста должны использоваться символы из выражения «Привет – Программист!», хранящегося в переменной text. Перетащить из раздела Текст блок «сегмент текста» 17. Установить для первого параметра (аргумента) блока значение переменной text. Для этого из раздела Переменные перетащить блок-геттер «получить». Вставить как первый параметр в блок «сегмент текста» и выбрать в раскрывающемся списке переменную text 18. Установить в качестве начала текста вторым параметром блока индекс (порядковый номер) символа. Каждую секунду (так как интервал таймера установлен равным 1 секунде) индекс будет увеличиваться на единицу за счёт увеличения переменной i. За счёт этого каждый раз будет выбираться последующий символ из текста 19. Установить в качестве параметра длина первый блок из раздела Математика. В блоке указать цифру 1 (поскольку требуется вывод ровно одного символа в Надпись1) 20. Добавить сеттер для переменной i, увеличивающий её на единицу (чтобы менялся порядковый номер извлекаемого символа). Для этого из раздела Переменные перетащить сеттер «присвоить», указать в нём переменную i и прикрепить его снизу к зелёному сеттеру «присвоить» Надписи1 21. Чтобы он заработал, дополнительно необходимо применить математическую операцию суммирования «+» (перетащить из раздела Математика блок «+» и прикрепить справа к сеттеру переменной i). В качестве параметров блока суммирования указать саму же переменную i и цифру 1 22. Учесть, что текущий индекс i для извлекаемого из текста символа не может превышать длины текста «Привет – Программист!». Иначе произойдёт сбой в работе приложения. Значит, должны соблюдаться два условия для работы таймера Переменная start должна принимать значение Истина Переменная i не должна принимать значение больше длины текста «Привет – Программист!» Тогда вместо прежнего условия, что глобальная переменная start принимает значение Истина, появляются два условия, объединённые блоком «логическое И» 23. В качестве второго параметра блока «Логическое И» вставить из раздела Математик выражение «меньше или равно» 24. Далее в данное математическое выражение необходимо вставить проверку, что переменная i меньше или равна длине текста text. Для этого в левую часть блока «меньше или равно» перетащить геттер переменной i из раздела «Переменные» 25.В правую часть блока вставить значение длины текста «Привет – Программист!». Для этого перетащить блок «Длина» из раздела Текст и прикрепить к нему справа геттер переменной text

, чтобы оставлять комментарии