DYSMANTLE ﹥Прохождение #5﹥?Dark Souls? в мире The Last of Us
Красивая ARPG c элементами выживастика от создателей Crimsonland. Много прокачки, крафта, ресурсов. Огромная карта. Ранний доступ. Что если погрузить Гордона Фримена в постапокалиптический мир и заставить его выживать среди толп зомби? Было, скажете вы. А если приправить этот мир щепоткой Dark Souls, системой крафта и прокачки и возможностью разнести 99% окружающего мира? Получится Dysmantle, который заставит укрепить (или развить, если ее нет) страсть пылесосить окружение, походя разбираясь с толпами противников. Игра разработана и издана компанией 10tons, которая также известна такими играми, как Crimsonland, Tesla Force, Tesla vs Lovecraft и прочими смежными, и с момента релиза до сих пор держит высокую планку пользовательских отзывов. И если в перечисленных проектах ставка делалась на скоростной экшен, то Dysmantle отличается неторопливостью и размеренностью, что не раз отмечалось игроками. Игра начинается с выгодной сюжетной позиции: нам дают послушать вырванное из контекста автоматическое оповещение об эвакуации, которое продолжается повествованием главного героя о том, что он ожидал скорой катасрофы и заперся в бункере, заполненном припасами. Но, припасы имеют свойство кончатся, и главному герою приходится схватить монтировку с соседнего стеллажа и выйти на поверхность. Хорошее начало, которое базируется на элементе дизориентации: нет никаких сведений о том, какая катастрофа поразила мир, что произошло за то время, пока наш герой находился в бункере, и что вообще может встретиться на пути. Есть только одна цель - добраться до точки эвакуации и покинуть остров. Мысли о том, что эвакуация давно могла свернуться, приходится отметать, только надеяться, что такая возможность еще осталась. После покидания бункера нам, первым делом, представляют костер и сейф - главных друзей в этой игре. У костра происходят основные движущие изменения, которые развивают геймплей - после взаимодействия с костром можно открыть панель исследований для изобретения новых инструментов, брони и различных улучшений, поспать, приготовить еду или организовать свой инвентарь. Последний можно вызывать в любое время и менять свою экипировку, но есть определенные элементы, которые можно надеть и снять только возле костра. Например, броню и некоторые брелки. Этот же костер по умолчанию определяется как домашний, к которому можно будет возвращаться с помощью таблеток, но в таком случае теряются все материалы из рюкзака. Конечно, самоубийство не выход, но в этой игре другое отношение к смерти - как к неудачной попытке или способу быстрого перемещения. К тому же, в будущем при применении улучшения к таблеткам, можно будет возвращаться к кострам без каких-либо штрафов. Не отходя далеко от первого костра нас знакомят с core-механикой игры - разрушение элементов окружения. За каждый разрушенный объект начисляется опыт, а с самого объекта выпадает тот или иной ресурс, который понадобится для крафта и улучшения инструментов. Но не все так просто, как может показаться на первый взгляд - для каждого вида ресурсов потребуется свой инструмент с необходимым для его уничтожения количеством урона. Если вначале будет достаточно одной лишь монтировки, то немного позже главный герой может вооружиться мачете, которое значительно разнообразит геймплей. Так, обрастая инструментами, можно будет достичь того момента, когда почти любой элемент окружения можно будет декомпозировать на материалы, будь то стоящий на пути забор, грузовик или целый грузовой контейнер. После демонстрации "разрушительной" части механик нас знакомят и с боевой составляющей. Игровой мир населен разнообразными противниками, каждый из которых имеет свой набор атак и особенностей. На домашней локации главного героя сталкивают с довольно слабыми противниками, на которых можно потренироваться и привыкнуть к ведению боя. Оружием в таких случая выступают сами инструменты. Потому прокачивание инструментов необходимо не только для того, чтобы более эффективно расщеплять окружающий мир, но и для того, чтобы быстрее и проще продираться через толпы врагов. А чтобы самому не попасть под удар можно использовать перекаты (совсем как Dark Souls).