Star Citizen - Server Meshing работает, но.... (пока нет) 2024
Еще в марте 24 года, после теста Server Meshing Test "A", мы подтвердили критический недостаток проектирования в очереди сетевых сообщений (NMQ), используемой игровыми серверами и гибридами. NMQ отвечает за передачу данных через сокеты UDP как для надежного, так и для ненадежного (в конечном итоге согласованного) трафика, а также за обеспечение безопасности этой передачи данных. Все игровые данные, включая сериализованные переменные, свойства сущностей и удаленные вызовы методов, проходят через эту очередь сообщений. Выявленный недостаток вызывал проблемы при обработке большого количества привязок и сообщений, что приводило к проблемам с производительностью, вызывающим большие узкие места в очереди. Использование полосы пропускания памяти также было проблематичным. Чтобы решить эту проблему, команда перешла в режим целенаправленной разработки, чтобы создать замену: очередь сообщений репликации (RMQ). RMQ разработан для значительного повышения эффективности полосы пропускания и поддержания безопасности игровых серверов, клиентов и репликантов. Самое главное, он направлен на предотвращение основных узких мест в сети, которые игроки обычно испытывают как длительные задержки взаимодействия, затрагивающие нескольких пользователей одновременно. Как сообщалось ранее, мы представили первую версию RMQ в ранних выпусках 3.24.0 в качестве «канарейки» на выбранных шардах. Теперь она полностью развернута на всех шардах 3.24.1. Мы внимательно следим за производительностью RMQ в зависимости от возраста шарда, поскольку в 3.23.1 мы наблюдали, что по мере старения шардов количество привязок и сообщений значительно увеличивалось. Обнадеживает то, что с момента внедрения RMQ мы наблюдали явные улучшения в наших метриках и показателях производительности. Мы оптимистично настроены и считаем, что эти положительные тенденции сохранятся по мере старения шардов, хотя мы продолжим внимательно следить за ситуацией.
Еще в марте 24 года, после теста Server Meshing Test "A", мы подтвердили критический недостаток проектирования в очереди сетевых сообщений (NMQ), используемой игровыми серверами и гибридами. NMQ отвечает за передачу данных через сокеты UDP как для надежного, так и для ненадежного (в конечном итоге согласованного) трафика, а также за обеспечение безопасности этой передачи данных. Все игровые данные, включая сериализованные переменные, свойства сущностей и удаленные вызовы методов, проходят через эту очередь сообщений. Выявленный недостаток вызывал проблемы при обработке большого количества привязок и сообщений, что приводило к проблемам с производительностью, вызывающим большие узкие места в очереди. Использование полосы пропускания памяти также было проблематичным. Чтобы решить эту проблему, команда перешла в режим целенаправленной разработки, чтобы создать замену: очередь сообщений репликации (RMQ). RMQ разработан для значительного повышения эффективности полосы пропускания и поддержания безопасности игровых серверов, клиентов и репликантов. Самое главное, он направлен на предотвращение основных узких мест в сети, которые игроки обычно испытывают как длительные задержки взаимодействия, затрагивающие нескольких пользователей одновременно. Как сообщалось ранее, мы представили первую версию RMQ в ранних выпусках 3.24.0 в качестве «канарейки» на выбранных шардах. Теперь она полностью развернута на всех шардах 3.24.1. Мы внимательно следим за производительностью RMQ в зависимости от возраста шарда, поскольку в 3.23.1 мы наблюдали, что по мере старения шардов количество привязок и сообщений значительно увеличивалось. Обнадеживает то, что с момента внедрения RMQ мы наблюдали явные улучшения в наших метриках и показателях производительности. Мы оптимистично настроены и считаем, что эти положительные тенденции сохранятся по мере старения шардов, хотя мы продолжим внимательно следить за ситуацией.