ЦИФРОВАЯ ЭВОЛЮЦИЯ: ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ ИЛИ ПРОФЕССИЯ БУДУЩЕГО? ПАРАДОКСЫ КИБЕРСПОРТА
Накануне в Нижнем Новгороде прошёл Первый Глобальный цифровой форум — масштабное событие, объединившее представителей международных и региональных организаций, государственных структур, бизнеса, науки и образования. Участниками стали 2 827 IT-экспертов из более чем 114 стран мира. В отличие от западных площадок, форум стал пространством открытого и равноправного диалога о международном цифровом сотрудничестве, основанном на взаимном уважении, доверии и равных возможностях для всех участников. Одним из ярких спикеров стал наш давний друг из Намибии — Флип де Брёйн, глава Намибийской ассоциации киберспорта и член Международной федерации киберспорта. Он рассказал о цифровой трансформации стран «чёрного континента», новых тенденциях в мире киберспорта, а также поделился наблюдениями о влиянии геймификации на подрастающее поколение — от образования до социальных навыков. Кроме того, он отдельно отметил имеющиеся перспективы сотрудничества Африки с Россией в сфере передовых ИТ-технологий. Один из обсуждаемых трендов - стремительный рост популярности киберспорта. Недавно Международный олимпийский комитет объявил о создании Олимпийской киберлиги. Это решение стало важной вехой: киберспорт признан на международном уровне и теперь рассматривается не как развлечение, а как серьёзное направление с образовательным и профессиональным потенциалом. Такой шаг открывает путь к его внедрению в школьные и университетские программы стран — членов МОК. Однако до сих пор не все готовы к этим переменам: в образовательной среде и среди родителей сохраняется скепсис. Многим сложно понять, как поддерживать детей, увлечённых киберспортом, не навредив их развитию. Ключ — в балансе. Необходимо выстроить систему поддержки, в которой киберспорт станет частью полноценного воспитания, а не заменой традиционным формам обучения. Сегодня особенно активно развивается фиджитал-спорт — синтез традиционного спорта и киберспорта. Это новое направление объединяет физическую активность с цифровыми технологиями и может стать отличным примером того, как геймификация и реальный спорт могут идти рука об руку, формируя новое поколение разносторонне развитых людей. Использовать термин «геймификация» в современном смысле стали в 2010 году. Но корни технологии можно отследить еще в XIX веке. Тогда компания Sperry & Hutchinson в качестве программы лояльности начала предлагать покупателям коллекционные марки. В 1984 году Чарльз Кундрадт опубликовал книгу «Game of Work». Он исследовал игровые элементы, которые могут помочь продуктивности работы, и заложил принципы современной геймификации. Толчок к развитию технологии дала цифровизация: сперва появлялись обучающие онлайн-игры, а затем на геймификацию обратили внимание IT-гиганты. Они постепенно стали внедрять механики игры в обучение и найм сотрудников. По прогнозу консалтинговой компании Frost & Sullivan, в текущем году объем мирового игрового рынка достигнет 14,5 млрд. долл. США. Эта индустрия развивается и в России. Так, эксперты компании InSight ONE выяснили, что больше половины россиян играют в компьютерные игры. Средний возраст отечественного геймера — 30 лет. Перспективы у технологии в России большие: нужно только грамотно ее применять. Сейчас геймификация применяется во многих индустриях — от работы колл-центров до логистики. Нехватка опыта и экспертизы — одни из самых больших недостатков индустрии. Как и в компьютерной игре, для геймификации важны проработанные сценарий и детали. Не говоря уже о важности государственного контроля над рынком видеоигр и необходимости выявления деструктивных идеологий, скрытых в их содержании. Среди потенциальных недостатков стоит отметить возможность формирования зависимости. Игровые элементы, особенно системы вознаграждений, могут вызывать психологическую привычку и стремление получать «награду», что отвлекает от реальных целей и снижает мотивацию после прекращения стимулов. Кроме того, ожидается, что уже в этом году более 70% работников из различных сфер будут составлять миллениалы — представители поколения, для которых компьютерные игры давно стали привычной частью культуры. Естественно, что игровые элементы, инкорпорированные в работу, для них будут не новинкой, а бытовым явлением. Гость - Флип де Брёйн, глава Намибийской ассоциации киберспорта и член Международной федерации киберспорта РАДИО «ЗВЕЗДА»: авторский взгляд, аналитика, эксклюзив – в каждой программе, присоединяйтесь! ЗВЕЗДА-АНАЛИТИКА В СОЦСЕТЯХ: Telegram https://t.me/zvezda_analytics Дзен https://dzen.ru/zvezda_analytics YouTube https://www.youtube.com/@zvlive16 ВКонтакте https://vk.com/zvezda_analytics RUTUBE https://rutube.ru/video/7001049aaa147e3f354d226e1838c1bc/ Яндекс.Музыка https://music.yandex.ru/album/24818839 Саундстрим https://soundstream.media/playlist/zvezda-analitika Звук https://zvuk.com/podcast/28570309 📌 ПОДПИШИСЬ - @zvezda_analytics #звездааналитика #нашмногополярныймир #линдре #шафран #брёйн #киберспорт #брикс #россия #геймификация #it #африка #миллениалы
Накануне в Нижнем Новгороде прошёл Первый Глобальный цифровой форум — масштабное событие, объединившее представителей международных и региональных организаций, государственных структур, бизнеса, науки и образования. Участниками стали 2 827 IT-экспертов из более чем 114 стран мира. В отличие от западных площадок, форум стал пространством открытого и равноправного диалога о международном цифровом сотрудничестве, основанном на взаимном уважении, доверии и равных возможностях для всех участников. Одним из ярких спикеров стал наш давний друг из Намибии — Флип де Брёйн, глава Намибийской ассоциации киберспорта и член Международной федерации киберспорта. Он рассказал о цифровой трансформации стран «чёрного континента», новых тенденциях в мире киберспорта, а также поделился наблюдениями о влиянии геймификации на подрастающее поколение — от образования до социальных навыков. Кроме того, он отдельно отметил имеющиеся перспективы сотрудничества Африки с Россией в сфере передовых ИТ-технологий. Один из обсуждаемых трендов - стремительный рост популярности киберспорта. Недавно Международный олимпийский комитет объявил о создании Олимпийской киберлиги. Это решение стало важной вехой: киберспорт признан на международном уровне и теперь рассматривается не как развлечение, а как серьёзное направление с образовательным и профессиональным потенциалом. Такой шаг открывает путь к его внедрению в школьные и университетские программы стран — членов МОК. Однако до сих пор не все готовы к этим переменам: в образовательной среде и среди родителей сохраняется скепсис. Многим сложно понять, как поддерживать детей, увлечённых киберспортом, не навредив их развитию. Ключ — в балансе. Необходимо выстроить систему поддержки, в которой киберспорт станет частью полноценного воспитания, а не заменой традиционным формам обучения. Сегодня особенно активно развивается фиджитал-спорт — синтез традиционного спорта и киберспорта. Это новое направление объединяет физическую активность с цифровыми технологиями и может стать отличным примером того, как геймификация и реальный спорт могут идти рука об руку, формируя новое поколение разносторонне развитых людей. Использовать термин «геймификация» в современном смысле стали в 2010 году. Но корни технологии можно отследить еще в XIX веке. Тогда компания Sperry & Hutchinson в качестве программы лояльности начала предлагать покупателям коллекционные марки. В 1984 году Чарльз Кундрадт опубликовал книгу «Game of Work». Он исследовал игровые элементы, которые могут помочь продуктивности работы, и заложил принципы современной геймификации. Толчок к развитию технологии дала цифровизация: сперва появлялись обучающие онлайн-игры, а затем на геймификацию обратили внимание IT-гиганты. Они постепенно стали внедрять механики игры в обучение и найм сотрудников. По прогнозу консалтинговой компании Frost & Sullivan, в текущем году объем мирового игрового рынка достигнет 14,5 млрд. долл. США. Эта индустрия развивается и в России. Так, эксперты компании InSight ONE выяснили, что больше половины россиян играют в компьютерные игры. Средний возраст отечественного геймера — 30 лет. Перспективы у технологии в России большие: нужно только грамотно ее применять. Сейчас геймификация применяется во многих индустриях — от работы колл-центров до логистики. Нехватка опыта и экспертизы — одни из самых больших недостатков индустрии. Как и в компьютерной игре, для геймификации важны проработанные сценарий и детали. Не говоря уже о важности государственного контроля над рынком видеоигр и необходимости выявления деструктивных идеологий, скрытых в их содержании. Среди потенциальных недостатков стоит отметить возможность формирования зависимости. Игровые элементы, особенно системы вознаграждений, могут вызывать психологическую привычку и стремление получать «награду», что отвлекает от реальных целей и снижает мотивацию после прекращения стимулов. Кроме того, ожидается, что уже в этом году более 70% работников из различных сфер будут составлять миллениалы — представители поколения, для которых компьютерные игры давно стали привычной частью культуры. Естественно, что игровые элементы, инкорпорированные в работу, для них будут не новинкой, а бытовым явлением. Гость - Флип де Брёйн, глава Намибийской ассоциации киберспорта и член Международной федерации киберспорта РАДИО «ЗВЕЗДА»: авторский взгляд, аналитика, эксклюзив – в каждой программе, присоединяйтесь! ЗВЕЗДА-АНАЛИТИКА В СОЦСЕТЯХ: Telegram https://t.me/zvezda_analytics Дзен https://dzen.ru/zvezda_analytics YouTube https://www.youtube.com/@zvlive16 ВКонтакте https://vk.com/zvezda_analytics RUTUBE https://rutube.ru/video/7001049aaa147e3f354d226e1838c1bc/ Яндекс.Музыка https://music.yandex.ru/album/24818839 Саундстрим https://soundstream.media/playlist/zvezda-analitika Звук https://zvuk.com/podcast/28570309 📌 ПОДПИШИСЬ - @zvezda_analytics #звездааналитика #нашмногополярныймир #линдре #шафран #брёйн #киберспорт #брикс #россия #геймификация #it #африка #миллениалы